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5 Umwandeln von Strings1109. 6 Umwandlung von elementaren Datentypen in Strings1119. 7 Verarbeitung von Zeichenketten mit der Klasse StringBuilder1129. 8 Fragen113Schritt 10: Lineare Datenstrukturen11510. 1 Überblick11710. 2 Typisierung von Collections12010. 3 Das Interface Collection12110. 4 Die Liste / List12410. 5 Die Menge / Set12710. 6 Die Schlange / Queue12910. 7 Der Keller / Stapel / Stack13310. 8 Die Assoziationsliste / Map13410. 9 Fragen138Schritt 11: Datenströme / Streams14111. 1 Datenquellen und -senken14311. 2 Daten- und Stream-Arten14311. 3 Lesen und Schreiben von Strömen in Java14411. 4 Lesen und Schreiben von Byte-Strömen14611. 5 Lesen und Schreiben von Textdateien15011. 6 Lesen und Schreiben von Java-Daten15611. 7 Objekte speichern und lesen16011. 8 Fragen164Schritt 12: Datenbanken mit Java16712. 1 Java und Datenbanken16912. 2 Relationale Datenbanken und SQL17012. 3 Datenbankzugriff mit JDBC17612. 4 Fragen180Schritt 13: Graphische Benutzeroberflächen mit Swing: Einführung18313.

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Damit das Programmieren in diesen Phasen allerdings nicht auf der Strecke bleibt, solltest Du nun in diesem Schritt einen Zeitplan erstellen. In diesem Zeitplan teilst Du Dir jede Woche gewisse Zeitblöcke ein, in denen Du ganz gezielt an Deinen Programmierfähigkeiten arbeiten kannst. Hierbei ist natürlich sehr wichtig, dass Du Dich für die geplanten Zeiten auch wirklich disziplinierst, tatsächlich zu lernen. Solltest Du Dich an diesen Zeitplan halten, wirst Du sehen, dass Du nach einer gewissen Zeit ganz automatisch eine Routine etabliert hast, die Dich Schritt für Schritt im Lernprozess vorankommen lässt. Hinweis: Plane Deine Zeit realistisch. Versuche Dir also nicht jeden Tag 10 Stunden Programmieren auf den Plan zu setzen, sondern stattdessen lieber nur 1 Stunde… So hältst Du das Ganze auch wirklich durch und bleibst motiviert. Schritt 5: Transferiere die Erlernten Konzepte in die Praxis Nur das Erlernen der Theorie genügt nicht, um eine Programmiersprache richtig zu beherrschen. Du musst es schaffen, die in der Theorie erlernten Konzepte auch tatsächlich in die Praxis zu transferieren.

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Auch wenn Du Spiele entwickeln möchtest, kann C# in Kombination mit Unity3D die richtige Wahl sein. Möchtest Du hingegen lieber 2D-Spiele entwickeln, dann solltest Du eher auf Game Maker Studio 2 zurückgreifen und deshalb am besten die Programmiersprache Game Maker Language lernen. Und wenn Du Apps für unterschiedliche Betriebssysteme programmieren willst, kann Java eine gute Wahl sein. Dieser Schritt ist deshalb so wichtig, da jede Programmiersprache sein eigenes Anwendungsgebiet hat und für einen gewissen Zweck entwickelt wurde. Solltest Du diesen Schritt einfach überspringen, kann es sehr gut sein, dass Du zu Beginn eine Sprache lernst, die sich überhaupt gar nicht für Deinen Anwendungszweck eignet. Investiere also auf jeden Fall etwas Zeit in die Wahl der richtigen Programmiersprache. Schritt 2: Hintergrundinformationen zur gewählten Programmiersprache Im zweiten Schritt solltest Du Dir zur gewählten Programmiersprache zunächst mal einige Hintergrundinformationen einholen. Bevor Du also direkt damit beginnst, wie verrückt eine Zeile Code nach der anderen in den Editor zu hämmern, solltest Du stattdessen erst mal etwas Allgemeines über die Sprache lernen.

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1 Anweisungen413. 2 Sequenz423. 3 Auswahl433. 4 Schleifen / Wiederholungen453. 5 Fragen48Schritt 4: Felder / Arrays514. 1 Werte in Arrays anordnen534. 2 Fragen56Schritt 5: Methoden595. 1 Anweisungen in Methoden zusammenfassen615. 2 Fragen65Schritt 6: Sichtbarkeit / Gültigkeit676. 1 Java-Komponenten696. 2 Das Geheimnisprinzip und Zugriffsmodifier716. 3 Qualifikation und Import736. 4 Gültige und sichtbare Elemente746. 5 Innere Elemente756. 6 Fragen76Schritt 7: Objektorientierte Konzepte797. 1 Klassen und Objekte817. 2 Erweiterung / Vererbung847. 3 Abstrakte Klassen und Methoden867. 4 Schnittstellen / Interfaces877. 5 Aufzählungstypen / Enumerations887. 6 Polymorphismus907. 7 Best Practices der objektorientierten Programmierung917. 8 Fragen92Schritt 8: Ausnahmen / Exceptions958. 1 Ausnahmen auslösen und behandeln978. 2 Fragen102Schritt 9: Zeichenketten / Strings1059. 1 Die Klassen String und StringBuilder1079. 2 Erzeugung von Strings1079. 3 Vergleich von Strings1089. 4 Extraktion von Zeichen oder Teilstrings1099.

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Java lernen – aber wie? Diese Seite dient als erste Übersichtsseite um sich schnell im Thema zurecht zu finden. Sie ist somit ein richtig guter Einstieg um ganz bequem Java zu lernen. In diesen anschaulichen Lektionen bekommst du ein erstes kleines Java Programm vorgestellt. Der Programmcode wird dir Schritt-für-Schritt erklärt. Wir schaffen ein paar Vorraussetzungen, wie Entwicklungsumgebung und JDK. Und dann gebe ich dir ein Mindset an die Hand. Dieses Mindset dient dazu: dass du die Inhalte nicht wieder vergisst und vor allem auch anwenden kannst. Ich zeige dir dann, wie du ein Projekt anlegst Und danach zeige ich dir wie du dein Java Programm um Methoden und Variablen ergänzt. Dann kommen die Objekte. Und dann die Zugriffe. Die einzelnen Beiträge sind sehr umfangreich. Denn: Ich gehe nicht nur auf "Wie Fragen" ein. Sondern ich kümmere mich auch um das Warum: Warum brauchst du Java Klassen? Warum brauchst du Objekte? Warum musst du hier das Java Keyword static verwenden und hier eben nicht?

So kannst du ein Java Objekt erstellen. Durch Instanzmethoden kann dein Java Objekt richtig coole Sachen machen.

July 8, 2024, 5:08 pm